De waarde van esports: bereik, loyalty, scouting, training en meer!

Als Sportinnovatiestudio helpen we bonden bij innovatietrajecten, nemen we zelf initiatieven en doen we gevraagd en ongevraagd aan onderzoek. Vanuit een aantal sportbonden kwam de vraag naar verdieping rondom het thema esports, Wat is het, wat kunnen we ermee, wat moeten we ermee? Dit is het eerste artikel in het dossier esports. Bevindingen van een bezoek aan het EsportsX congres in Rotterdam.

Bewust blijven we in het begin van onze onderzoekstocht nog even weg van de vraag wat esports nu precies is. Die verdiepingsslag brengen we mogelijk later aan. Want zijn dammen en schaken esports omdat je die spelen ook perfect online kunt spelen? Is Zwift esports omdat er naast het fysieke fietsen een belangrijke online component is? Is het razend populaire computerspel Fortnite esports omdat er strijd en competitie en vaardigheid is? Bezoek de site Esportsclub en het zijn JUIST Fortnite en League Of Legends die onder deze noemer worden geschaard. Online voetballen met FIFA mag natuurlijk ook meedoen, maar het gebied waar online en offline elkaar ontmoeten kom je daar niet snel tegen.

In deze vroege fase van ons onderzoek beperken we ons eerst tot het verkennen van het gebied. En dan is de eerste conclusie natuurlijk dat de digitalisering op alle facetten van de samenleving impact heeft en dus ook op de sport. Digitalisering en data verrijken de de sport met smartwatches, stappentellers en meer, ondersteunen sporters in training en wedstrijd, leiden tot virtuele varianten van wat we in de fysieke wereld kennen en tot nieuwe online vormen van strijd en competitie.

Vanuit de sportwereld geredeneerd zou het wellicht niet gek zijn om te zeggen dat esports een fysieke component moet kennen, maar aangezien alle grote voetbalclubs ook FIFA spelers onder contract hebben, vervalt dat uitgangspunt al onmiddellijk. Het is daarom dat we deze eerste verkenning niet willen vernauwen, maar naar de breedte kijkend de waarde van esports onderzoeken. Een dagje EsportsX leert ons over de volgende mogelijke waarden van esports.

Bereik

Het is een feit dat onder jongeren (in ieder geval onder jongens) online games razend populair zijn. Wie ze op deze manier bereikt, kan die relatie ook voor andere doeleinden benutten. Bijvoorbeeld maatschappelijke. De gemeente Rotterdam heeft e-sports tot een speerpunt benoemd en is door het ministerie van VWS tot ‘living lab voor esports’ bestempeld. De stad wil belangrijke esports events naar zich toe trekken, maar wil esports ook inzetten om maatschappelijke onderwerpen bij de horens te vatten. Wethouder Sven de Langen is er van overtuigd dat esports een middel kan zijn om jongeren meer te laten bewegen (‘zien is doen’) en om de kloof te overbruggen tussen de jongeren met de console op de bank en de spelers op het veld of in de hal. Rotterdam wil in de komende jaren gaming en sport bij elkaar brengen. Dat gebeurt onder meer door een esoccerleague waarbij kinderen van Rotterdamse voetbalverenigingen het tegen elkaar opnamen met een potje Fifa, maar ook door speeltuinen met interactieve muren waarop online tegen spelers elders in het land kan worden gespeeld. House of Esports speelt een belangrijke rol bij het ontwikkelen van activiteiten in Rotterdam.

Loyalty

Hoe kun je kinderen al jong aan je merk binden zodat ze ook later supporter van je club blijven? Met esports bijvoorbeeld. Een merkvoorkeur, zeker in de sport, wordt al op jonge leeftijd bepaald. Het is mede daarom dat voetbalclubs volop op esports inzetten en op de behoefte van fans om beter te worden met FIFA (Ajax Gaming Academy), helden te ontmoeten en toernooien te spelen. Zo is de Edivisie van de Eredivisie ook opgezet als bindingsmiddel voor de jeugd. En is het met gemiddeld 60.000 kijkers als computerspel net als het gewone voetbal zeer geschikt als kijkspel. Door een deal met het internationale media- en eventbedrijf Dreamhack kan de Edivisie de komende jaren visueel grote stappen zetten, ook de prijzenpot voor de spelers wordt substantieel met een ton aan prijzengeld voor de competitie.

Marketing

De vraag bij nieuwe ontwikkelingen is altijd of je zelf moet gaan ontwikkelen of moet aansluiten bij wat er al is. Nu is concurreren met grote technologiebedrijven natuurlijk vrijwel onmogelijk, maar wie een verhaal bij een jong publiek wil brengen, kan proberen een deal te sluiten met een bestaande partij. Zo vertelde Kevin Loos van 2basics het verhaal van bloedbank Sanquin dat een manier zocht om jonge mannen te bereiken en over te halen tot het geven van bloed. Waar zitten die? Bijvoorbeeld in League of Legends. En dus werd een samenwerking met dat spel gezocht. Wie bloed via Sanquin gaf, kreeg een speciale ‘skin’ in de game. De actie leverde merkbekendheid en duizenden nieuwe donoren op. Op een vergelijkbare manier zou je natuurlijk ook activaties in de sport kunnen realiseren.

Training

In de wereld van de Formule 1 Esports is online rondjes racen met stuur en pedalen in een huiskamer of sporthonk een belangrijke manier om beter te worden. Toppers mogen maar een beperkt aantal uren in hun fysieke auto racen en gebruiken daarom de online variant om parcours te verkennen en verbeteren. Ook Max Verstappen traint zo zijn vaardigheden. Julian Tan van Formula 1 vertelde hoe een online racer die nog nooit in een gewone auto gereden had, bij zijn eerste ‘echte’ race onmiddellijk vierde werd. Dit om de directe lijn tussen online en offline te laten zien. Hij vertelde ook dat online racen voor de democratisering van zijn sport zorgt. Slechts weinigen kunnen in een echte auto racen, online wordt de liefde voor de sport voor een grote groep aangewakkerd.

Experiment

In bestaande omgevingen kan het lastig experimenteren zijn. Daar is men nu eenmaal gewend dat dingen gaan zoals ze zijn en wil niet iedereen veranderen of onderzoeken. In nieuwe werelden kan dat veel makkelijker. Dat is waarom Formule 1 juist in een online omgeving met andere vormen speelt. Bijvoorbeeld met kortere wedstrijden omdat de jeugd nu eenmaal van meer snackable content houdt.

Talent scouting

Het spreekt voor zich dat Formule 1 met grote groep aan online spelers dankzij data snel talent kan opsporen. iets vergelijkbaars kan met onder fietsers razend populaire Zwift. De sporter zit thuis of in de sportschool op zijn fiets die aan een online omgeving is gekoppeld waardoor het verzet groter wordt als je in beeld een berg beklimt en de het trappen lichter wordt als een andere renner je in beeld uit de wind houdt. Daarmee wordt in je eentje trappen een sociale bezigheid die zowel training als wedstrijd kan zijn. Maar omdat de data van alle fietsers bij Zwift binnenkomen, kan technologie dus een belangrijke rol spelen bij het opsporen van talenten.

Lessen

Het is voor iedereen interessant om de wereld van de online games te bestuderen. Omdat het nu eenmaal de wereld is waarin veel jongeren rondhangen. En omdat je daar van kunt leren. Wat werkt daar en wat werkt er niet? En zijn er mechanismen die je mee kunt nemen naar je eigen wereld? Bijvoorbeeld. In veel werelden worden trouw en activiteit beloond met extra’s, in games wordt inactiviteit benut om mensen middels extra’s terug naar het spel te verleiden. Leuk om mee te spelen. In de nieuwe generatie online games is het gewoon dat de gratis speler even goed mee kan doen op alle nieuws als degene die geld neertelt voor dansjes of kostuums. Wat kun je elders nog meer met een speelse combinatie van toegankelijkheid en uniciteit?

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *